nätpoker.se

StudierummetGrundernaKontrollerad

Studiespel hemma med marker utan pengavärde

Markervalörer för 3–6 spelare, ett mörkschema i tio nivåer, nivålängd, knappens rotation och hur ni skriver ner händer för granskning efteråt.

Vad ett studiespel behöver

Ett studiespel hemma kräver en vanlig kortlek, marker i tre valörer, en knapp, en klocka och papper. Markerna saknar pengavärde; deras enda uppgift är att göra satsningar, höjningar och potter synliga så att reglerna går att öva. Tre till sex spelare räcker. Med färre än tre saknas den vanliga placeringen av mörkarna, och med fler än sex blir det svårt att skriva ner händerna.

Vi använder tre färger med värdena 1, 5 och 25. Varje spelare börjar med 300 i markervärde fördelat så här:

FärgVärdeAntal per spelareMarkervärde
Vit12020
Röd51680
Blå258200
Summa44 marker300

Kontroll: 20 + 80 + 200 = 300. Sex spelare behöver 6 × 44 = 264 marker, vilket ryms i en vanlig låda med 300 marker. Fyra spelare behöver 176. Det totala markervärdet vid bordet är 300 × antalet spelare: 900 med tre, 1 800 med sex. Den summan är oförändrad hela kvällen, oavsett hur den fördelas; det är ett bra sätt att kontrollera att inga marker försvunnit.

Mörkschema och nivålängd

I ett turneringsformat höjs mörkarna med jämna mellanrum. Upswing Pokers regelöversikt anger 30 till 60 minuter per nivå som vanligt i live-turneringar. För ett studiespel är 15 minuter per nivå lagom: tio nivåer tar då 150 minuter, och ni hinner både spela och skriva ner händer.

Schemat nedan börjar på 1/2 och slutar på 50/100. Med startstacken 300 har varje spelare 150 stora mörkar på nivå 1 och 3 stora mörkar på nivå 10. Vid sex spelare är hela bordets markervärde 1 800, vilket på nivå 10 motsvarar 18 stora mörkar sammanlagt. Spelet måste därför ta slut ungefär där; det är avsikten. När vita marker inte längre behövs, från nivå 6 där minsta belopp är 10, byter ni upp fem vita mot en röd. I turneringssammanhang kallas det chip race, enligt ordlistan; hemma räcker det att byta jämnt.

Schemat är utskrivbart. Talen är egna val för ett studiespel, inte en standard.

Knappen, given och turordningen

Knappen flyttas ett steg medurs inför varje hand. Antingen delar den som har knappen, eller så delar en och samma person hela kvällen medan knappen ändå vandrar. Det andra är enklare om någon vill öva på att dela. Spelaren efter knappen lägger lilla mörken, nästa lägger stora mörken, och före floppen börjar spelaren därefter. Vid exakt två spelare i en hand sitter lilla mörken på knappen; ordningen och undantaget står i grundreglerna.

Blanda, låt spelaren till höger om givaren dela leken, och dela ett kort i taget medurs med början hos lilla mörken. Innan floppen, turn och river läggs ett kort åt sidan med baksidan uppåt, ett så kallat bränt kort, som ordlistan beskriver som ett skydd mot fusk. Det behövs inte för att reglerna ska fungera men gör spelet likt det ni möter på andra ställen.

När någon förlorar alla marker lämnar spelaren bordet, och knappen behöver hanteras med död knapp eller den variant ni bestämt. Vem som visar först vid visning står på samma sida.

Skriv ner händerna

Studiespelets värde ligger i det som skrivs ner. Utse en protokollförare per hand, gärna den som just lagt sig. Skriv en rad per hand med nivå, platser, stackar, handlingar per runda, bordet och visningen. Skriv beloppen som de såg ut vid beslutet, inte som de blev.

FältExempel
Hand och nivåHand 14, nivå 3 (3/6)
StackarKnapp 410, LM 260, SM 530
Före floppenKnapp höjer till 18, LM lägger sig, SM synar. Pott 39
FloppK♠ 9♦ 4♣. SM checkar, knapp satsar 20, SM synar. Pott 79
Turn och river7♥, check–check. 2♠, SM satsar 40, knapp synar. Pott 159
VisningSM visar K♦ Q♣, knapp visar A♠ K♥. Knapp vinner

Kontroll av potten: 3 + 18 + 18 = 39 före floppen, 39 + 20 + 20 = 79 efter floppen, 79 + 40 + 40 = 159 på river. Att räkna potten på varje rad är en övning i sig. Efter kvällen väljer ni två eller tre händer och går igenom dem med granskningsmallen, där ni stannar vid beslutet innan ni tittar på resultatet. Den utförliga formen för ett handprotokoll visar hur en hand skrivs upp så att någon som inte var med kan följa den.

Bestäm reglerna innan tvisten

De flesta tvister i ett hemmaspel handlar om saker som kunde ha bestämts i förväg. Skriv ner svaren på ett blad som ligger på bordet:

Uppstår ändå en tvist, avbryt handen, slå upp regeln och anteckna hur ni dömde. Nästa gång samma sak händer finns svaret redan. Mörkschemat, ett protokollblad och regelbladet går att skriva ut. Övriga sidor i delen finns i översikten över grunderna.

Källor till guiden

Egna exempel och antaganden anges i texten.