nätpoker.se

StudierummetStrategiKontrollerad

Turneringsgrunder och ICM steg för steg

Lika stack, stigande mörkar, antes, sen registrering, bubbla och chip race. Ett genomräknat ICM-exempel visar varför marker och pengar skiljer sig.

Samma insats, samma stack, spel till slut

I en turnering betalar alla samma insats och får samma antal marker. Markerna har inget värde utanför turneringen; det som betalas ut är en andel av prissumman beroende på placering. Upswings genomgång av turneringsregler sammanfattar det: lika buy-in, lika startstack, och spelet fortsätter tills en spelare har alla marker. Du kan inte lämna bordet med dina marker som i ett cashgame; den som förlorar alla marker är ute.

Det gör en turnering till ett annat spel än ett cashgame, även om reglerna för en enskild hand är desamma som i Texas Hold’em. Skillnaderna för besluten går vi igenom i jämförelsen mellan cashgame och turnering. Här är grunderna och ett räkneexempel.

Mörknivåer och antes

Mörkarna höjs enligt ett schema, exempelvis var 30:e till 60:e minut i en liveturnering och snabbare online. Från en viss nivå tillkommer oftast en ante, en insats som betalas innan korten delas och som gör att det kostar att vänta. Många turneringar använder en enda ante som betalas av stora mörken för hela bordet, big blind ante. Poker TDA rekommenderar i sina regler just den formen, med anten oförändrad genom hela turneringen.

Räkna alltid i stora mörkar, inte i marker. Med stack 20 000 och mörkar 100 / 200 har du 100 stora mörkar; vid 1 000 / 2 000 har samma stack 10. Den ena är djup, den andra grund. Sit & go-guiden visar hur besluten ändras nivå för nivå.

Registrering, rebuy och add-on

Sen registrering betyder att nya spelare kan gå in under en bestämd tid efter start och får full startstack. I turneringar med rebuy kan den som hamnar under en viss gräns köpa nya marker under de tidiga nivåerna, och en add-on är ett köp som alla får göra en gång när rebuy-perioden tar slut, oavsett stack. Re-entry innebär att en utslagen spelare får gå in på nytt med en ny startstack. Alla tre formerna beskrivs hos Upswing, och alla tre påverkar hur stor prissumman blir och hur många marker som finns i spel.

Utbetalning, bubbla och några turneringsregler

En förutbestämd andel av fältet får pengar, ofta omkring 10–15 procent, med belopp som växer mot toppen. Den sista placeringen utan pengar är bubblan. På bubblan spelar många turneringar hand för hand: varje bord spelar exakt en hand och väntar sedan på de övriga, så att ingen kan vinna tid genom att spela långsamt.

Tre regler du möter oftast i turnering men sällan hemma, alla från Poker TDA:

RegelVad den sägerTDA-nummer
Chip raceNär småvalörer tas ur spel lottas resten ut; högst en marker per spelare, och ingen slås ut av lottningen24
Dead buttonKnappen kan hamna på en tom plats så att mörkarna går rätt varv32
Big blind anteEn ante för hela bordet som betalas av stora mörkenRP-11

Hur en dead button flyttar mörkarna i praktiken visas i guiden om visning och turordning, och minsta höjning och all-in i satsningsreglerna.

ICM: räkna om marker till pengar

Den oberoende markmodellen, ICM, är ett sätt att uppskatta vad en stack är värd i prispengar. Wikipedia beskriver metoden: sannolikheten att vinna sätts lika med spelarens andel av markerna, och sannolikheten att bli tvåa räknas för varje möjlig vinnare som andelen av de marker som återstår när vinnaren räknats bort. Modellen bortser från skicklighet och position.

Ett konstruerat exempel med tre spelare. Stackar: A 6 000, B 3 000, C 1 000, totalt 10 000. Priser: 50, 30 och 20 för första, andra och tredje plats. Vi räknar spelare A.

Första plats: 6 000 / 10 000 = 0,6.

Andra plats, om B vinner: 0,3 × 6 000 / 7 000 ≈ 0,2571. Om C vinner: 0,1 × 6 000 / 9 000 ≈ 0,0667. Summa ≈ 0,3238.

Tredje plats: 1 − 0,6 − 0,3238 = 0,0762.

Värde: 0,6 × 50 + 0,3238 × 30 + 0,0762 × 20 = 30 + 9,71 + 1,52 ≈ 41,24.

SpelareMarkerAndel av markernaSannolikhet 1:a / 2:a / 3:eICM-värde
A6 00060 %0,600 / 0,324 / 0,07641,24
B3 00030 %0,300 / 0,483 / 0,21733,83
C1 00010 %0,100 / 0,193 / 0,70724,93
Summa10 000100 %1 / 1 / 1100,00

Kontroll: varje kolumn med sannolikheter summerar till 1, och värdena summerar till prissumman 100. Räkningen för B: andra plats 0,6 × 3 000 / 4 000 + 0,1 × 3 000 / 9 000 = 0,45 + 0,0333 = 0,4833; tredje 0,2167; värde 15 + 14,5 + 4,33 = 33,83. Samma metod ger The Poker Banks exempel med stackarna 5 000, 2 500 och 2 500: värden 38,33, 30,83 och 30,83.

Marker-EV och pengar-EV

A har 60 procent av markerna men bara 41 procent av pengarna. C har 10 procent av markerna men 25 procent av pengarna. Så länge tre platser betalas har en enda marker ett garanterat värde, och varje marker därutöver är värd mindre än den förra. Det är därför ett beslut som är lönsamt räknat i marker kan vara olönsamt räknat i pengar.

Anta att A och B går all-in mot varandra i en helt jämn situation, där var och en vinner hälften av gångerna. Vinner A har hen 9 000, C har 1 000 och B är ute med tredjepriset 20. Med samma metod blir A:s värde 0,9 × 50 + 0,1 × 30 = 48,00 och C:s 0,1 × 50 + 0,9 × 30 = 32,00. Förlorar A byter A och B plats i tabellen ovan, och A:s värde blir 33,83. Marker-EV för A är noll: lika stor chans att vinna som att förlora 3 000. Pengar-EV är däremot (48,00 + 33,83) / 2 = 40,92, mindre än de 41,24 A hade före handen. För B är räkningen (41,24 + 20,00) / 2 = 30,62 mot 33,83 före. Den som tjänar på handen är C, som inte deltog: (32,00 + 24,93) / 2 = 28,47 mot 24,93. Förändringarna −0,33, −3,21 och +3,54 summerar till noll.

Räkna gärna igenom exemplet själv med marker utan pengavärde och en enkel prisstege; det är en lugn övning att göra hemma. Fler studiesidor om spelformer och beslut finns i Strategi.

Källor till guiden

Egna exempel och antaganden anges i texten.